Divine Corruption : Renaissance

Choisissez vos professions, choisissez votre destinée.

 

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En résumé

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Tiré du roman éponyme, Divine Corruption : Renaissance, vous propose de vous plonger dans cet univers sombre et fascinant le temps d’une partie de cartes. Chaque joueur y incarne un humain au service d’un maître belliqueux. Esclave, vous devrez faire vos preuves pour espérer devenir céleste et ainsi échapper à l’échafaud.


Vous devrez donc, tout au long de la partie, réaliser seul ou en coopération des missions nécessitant certaines compétences (Soldat, espion, marchand et diplomate). Chaque mission réussie vous accordera alors sa part de renom afin de vous attirer les faveurs de votre détenteur. Il ne tient qu’à vous de tisser des liens avec vos congénères pour vous frayer un chemin jusqu’à la victoire. Mais serez-vous tous en mesure d’échapper à la mort?


En effet, dans ce jeu semi-coopératif, la victoire et la défaite ne tiennent parfois qu’à une simple décision. Tous les joueurs sont en capacité de gagner la partie, mais l’inverse est tout aussi probable.


En plus de vos professions, chaque joueur dispose de cartes aux effets variés jouables à n’importe quel moment. Celles-ci vous permettront de vous servir dans la main des autres joueurs, d’augmenter temporairement une profession, d’accroître le renom acquis lors d’une mission ou encore, de vous joindre à une mission sans le consentement de son instigateur, etc etc. Renaissance dispose de tout un panel de cartes dont chacune à un poids politique, aider un joueur et il vous sera sûrement reconnaissant, prenez-lui ses cartes et la situation risque d’être tout autre.


Enfin, dans Renaissance, chaque joueur appartient à une Maison qui lui confère un pouvoir et une profession supplémentaires (Soldat, diplomate, espion ou marchand). Augmenter votre pioche, regarder la main d’un joueur et lui voler une carte, passer une alliance avec un joueur ou annuler l’effet d’une carte, etc etc. Chaque maison sera vous offrir un avantage certain dans son domaine de prédilection.


Un dernier point on ne peut plus important, la carte “Déviant”. Véritable bombe à retardement, elle assure la défaite à quiconque la détient en fin de partie. Vu comme une malédiction et assurant une mise à mort immédiate au premier royaume, il est interdit de révéler sa possession sous peine d’être éliminé. En prime, le déviant ne peut être défaussé, mais nullement besoin de paniquer, il est tout à fait possible de s’en débarrasser via certaines cartes actions, par exemple en l’offrant gracieusement à un autre joueur ou en se la faisant voler par un insouciant un peu trop avide.






Les professions

Soldat

Pour être élevé au rang de soldat, un humain doit disposer de nombreuses qualités. Outre d’exceptionnelles compétences au combat, celui-ci doit faire preuve d’une dévotion infaillible envers la caste céleste, il doit embrasser avec conviction leurs valeurs jusqu’à devenir le vaisseau de l’idéologie dominante. Le candidat se dissocie souvent de ses pairs quitte à les livrer aux bourreaux sans aucun remords.

Dans le cas d’un parcours dit standard, la maison de La Gloire se charge avec minutie de former les futurs soldats humains sur le plan psychologique et physique durant le premier centenaire de vie au premier royaume. Dans les cas dits atypiques, celui-ci obtient son titre par reconnaissance d’un seigneur céleste. Ces derniers sont souvent les plus volatiles.


Le gameplay et les compétences d’un soldat

Le soldat dispose d’une approche plus agressive que les autres professions. Il n’hésite pas à s’opposer aux autres joueurs avec insistance pour parvenir à ses fins. Si vous appréciez le contrôle par la force d’un confrère un peu trop ambitieux, prendre pour vocation soldat est un bon choix.

Protection rapprochée : Choisissez une mission. Durant cet acte, cette mission ne pourra s’effectuer sans vous.. (A tout moment)
Intimidation : Annulez l’effet d’une carte jouée par un autre joueur. Récupérez la carte annulée. (A tout moment)

Espion

Rares sont les espions qui le deviennent par vocation, le premier royaume a ses méthodes pernicieuses. Il sera vous astreindre à ses obligations afin de faire de vous une nouvelle source d’information tarissable ou non. Il est coutume de dire qu’un tiroir vous est réservé dès que vous foulez le sol meuble d’Aurae et, même si l’on peut rire de cette exagération, elle ne tombe pas loin de la vérité.

Tentaculaire, intrusif, omniprésent, oppressant, le réseau d’espionnage céleste brille par sa complexité, sa richesse, son ingéniosité et surtout, sa disparité. A tel point que ce petit monde souterrain agit en tant que face cachée du royaume céleste. Il dispose de sa propre monnaie, de son code et de ses institutions. Un monde fascinant et inébranlable qui vous contraint à joindre ses rangs créant de ce fait la première racine qui enserre votre gorge …


Le gameplay et les compétences d’un espion

L’espion dispose d’une approche plus amicale, plus furtive. Vous serez aisément tirer parti de vos confrères et de leurs résultats sans pour autant vous attirer leurs foudres.
Si vous cherchez une façon d’aborder le jeu avec le plus d’outils possible, l’espion est fait pour vous.


Infiltration : Toutes vos professions “Espion” changent pour la profession de votre choix jusqu’à la fin du tour. (A tout moment)
Usurpation d’identité : A la fin d’une mission à laquelle vous n’avez pas participé, choisissez un joueur et gagnez autant de renom que ce joueur. (A la résolution d’une mission)

Marchand

Outre la politique, outre la violence, il existe un moyen efficace de gagner les faveurs de tout à chacun et particulièrement des seigneurs célestes ambitieux. Les pourvoir de monnaie trébuchante de façon régulière vous assurera une reconnaissance à coup sûr. La concurrence est cependant rude sur le marché du profit et tirer son épingle du jeu ne sera pas si simple.


Le gameplay et les compétences d’un marchand

Le marchand est le maître de sa main, si la chance est rarement de votre côté vous serez heureux de pouvoir forcer le destin avec vos cartes de profession.

Attention tout de même à ne pas attirer les foudres des autres joueurs jaloux de votre main alléchante.

Approvisionnement : Donnez 1 carte à un joueur et prenez-lui 1 carte de votre choix. Vous ne pouvez prendre ce que vous lui donnez. (A tout moment)
Cargaison de Nilarium : Regardez les 4 prochaines cartes de la pioche, prenez en 2. Placez le reste dans la défausse. (A tout moment)

Diplomate

La diplomatie du premier royaume peut être divisée en trois catégories. Il y a la diplomatie avec un grand D, celle dont l’équilibre des maisons et du royaume dépend. Puis, vient la diplomatie céleste, intervenant au sein des différentes factions puis, en bas de l’échelle, se trouve la diplomatie humaine. La différence notable entre ses trois branches ? Le nombre d’exécutions hebdomadaire. Faire de la diplomatie lorsque l’on est un humain s’apparente à marcher sur des oeufs avec des grèves lestées de plomb. Un faux pas, une expression mitigée, un mot déplacé ou simplement le mauvais endroit au mauvais moment, tout peut vous mener sur la place publique, au pied du bourreau.

Mais, pour les plus habiles, il est possible de naviguer dans ces eaux troubles et de se faire une place. Certains humains deviennent parfois si influant qu’il siège proche du seigneur céleste locale déclenchant au passage la jalousie maladive des politiciens locaux.


Le gameplay et les compétences d’un diplomate

Le diplomate est maître de sa main et surtout de celle des autres. Il peut, à tout moment, calmer les ardeurs de chacun en retirant de tous les jeux autour de la table la carte de son choix.

Faites cependant attention à ne pas vous attirer les foudres des autres joueurs, la politique céleste peut-être rude.


Diriger les pensées : Piochez 2 cartes. (A tout moment)
Calmer la foule : Donnez le nom d’une carte, tous les joueurs ayant cette carte dans leur main doivent la défausser. Calmer la foule ne peut être annulé. (A tout moment)




Les maisons

La Fierté

Régente incontestée du premier royaume, la maison de La Fierté s’est octroyée un droit de regard sur toutes les décisions administratives d’Aurae, qu’elles soient financières, géopolitiques, sociales, culturelles.

Une première pour le royaume millénaires céleste supportant mal l’ingestion intrusive d’une puissance extérieure dans ses affaires. En tête de ligne des maisons dissidente se trouve La Compassion, seconde puissance financière, militaire et politique, elle peine à se plier aux exigences de son voisin.

Régence : Si un joueur doit changer de maison aléatoirement vous pouvez décider de son affectation à sa place. A chaque fois qu’un joueur change de maison, vous gagnez 10 de renom.

La Compassion

Seconde puissance du premier royaume et soutien de La Fierté lors de son ascension, la maison de La Compassion supporte mal les injonctions et l’ingestion permanente de son ancienne alliée. Certains supputent d’ailleurs que la régence de La Compassion travaillerait dans l’ombre pour saisir le pouvoir à son tour.

Contre-pouvoir : Une fois par acte, vous pouvez récupérer une des 7 dernières cartes de la défausse et la mettre dans votre main.

La Passion

Troisième maison du royaume, La Passion tire sa puissance économique et militaire du commerce de l’humain qu’elle importe au travers d’une faille située au milieu de son territoire. La florissante cité de Faa’vinus, cité construite autour de la porte vers le second royaume et poumon de la maison, accueille la majeure partie de sa population ainsi qu’une vaste majorité de sa force militaire.

Esclavagiste : Une fois par acte, vous pouvez empêcher un joueur dont ce n’est pas le tour de se joindre à une mission.

La Gloire

Jeune maison sans prétention, La Gloire s’est spécialisée dans la formation des humains afin d’en faire de parfait candidat céleste. Les jeunes recrues sont formées aux us et coutumes, à la lecture et à l’écriture du langage céleste, au béaba de l’ésotérisme et surtout, elles reçoivent une formation martiale de qualité.
Malgré un coût élevé, former un humain à La Gloire c’est l’assurance d’une recrue de qualité et d’une plus value à la vente non négligeable.

Enrôlement : Une fois par tour, vous pouvez prendre une carte de votre choix dans la main d’un autre joueur.

La Grâce

Autrefois flamboyante régente incontestée du premier royaume, la maison de La Grâce a depuis perdu son statut. La cuisante défaite suivie de l’annexion de son territoire lors du dernier grand conflit a laissé cette dernière fébrile face à la course au pouvoir permanent. Sa force militaire en reconstruction et ses sources de revenue amoindrie ont tourné son activité vers la diplomatie, un dernier recours afin de subsister face à une maison de La Fierté toujours plus vorace.

L’art de la politique : Une fois par acte, vous pouvez annuler l’effet d’une carte .

La Rigueur

La maison de La Rigueur est tout sauf ambitieuse, ne disposant d’aucune porte vers le second royaume et située entre deux superpuissances, elle joue sur un terrain peu convoité afin de tirer son épingle du jeu. Fort d’un partenariat centenaire avec la maison de La Compassion, elle se charge de la pierre extraite des carrières de Nelium pour réaliser des ouvrages dantesques dont elle seule a le savoir-faire.

Alliance : Vous passez une alliance avec le joueur de votre choix (choisissez dès l’entrée dans la maison). A chaque fois que le joueur gagne au moins 10 de renom, gagnez 5 points de renom.