Choisissez vos professions, choisissez votre destinée.





Divine corruption : Renaissance en bref

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Tiré du roman éponyme Divine Corruption, Renaissance vous propose de vous plonger dans cet univers sombre et fascinant le temps d’une partie de cartes sans concession. Chaque joueur incarne un humain au service d’un maître belliqueux. Esclave, vous devrez faire vos preuves pour espérer devenir céleste et ainsi échapper à l’échafaud.


Vous devrez donc, tout au long de la partie, réaliser seul ou en coopération des missions nécessitant certaines compétences (Soldat, espion, marchand et diplomate). Chaque mission réussit vous accordera alors ça part de renom afin de vous attirer les faveurs de votre détenteur. Il ne tient qu’à vous de tisser des liens avec vos congénères pour vous frayer un chemin jusqu’à la victoire. Mais serez-vous tous en mesure d’échapper à la mort?


En effet, dans ce jeu semi-coopératif, la victoire et la défaite ne tiennent parfois qu’à une simple décision. Tous les joueurs sont en capacité de gagner la partie mais, l’inverse est tout aussi probable.


En plus de vos professions, chaque joueur dispose de carte aux effets variés jouable à n’importe quel instant. Celle-ci vous permettront de voler des cartes aux autres joueurs, augmenter temporairement une profession, accroître le renom acquis lors d’une mission ou encore, vous joindre à une mission sans le consentement de son instigateur, etc etc. Renaissance dispose de tout un panel de carte dont chacune à un poids politique, aider un joueur et il se verra disposé à vous aider, voler lui ses cartes et l’évolution de la situation risque d’être tout autre.


Enfin, dans Renaissance, chaque joueur appartient à une maison qui lui confère une capacité et une profession supplémentaire (Soldat, diplomate, espion ou marchand). Cette compétence à l’effet dévastateur offre un avantage tactique ainsi qu’un choix de stratégie. Augmenter votre pioche, regarder la main d’un joueur et lui voler une carte, modifier vos professions à chaque acte ou annuler l’effet d’une carte ciblant un autre joueur, etc etc. Une compétence autour duquel votre jeu s’articulera jusqu’à ce que vous changiez volontairement ou non de maison au cours de la partie.


Pour finir, un dernier point on ne peut plus important, la carte « Déviant ». Véritable bombe à retardement, elle assure la défaite à quiconque la détient en fin de la partie. Vu comme une malédiction et assurant une mise à mort au premier royaume, il est interdit de révéler sa possession sous peine d’être instantanément éliminé. Le déviant ne peut être défaussé mais, nullement besoin de paniquer, il est tout à fait possible de s’en débarrasser via les cartes actions, par exemple en l’offrant gracieusement à un autre joueur ou en se la faisant voler par un insouciant un peu trop avide.




Les professions

Soldat

Pour être élevé au rang de soldat, un humain doit disposer de nombreuses qualités. Outre d’exceptionnels compétences au combat, celui-ci doit faire preuve d’une dévotion infaillible envers la caste céleste, il doit embrasser avec conviction leurs valeurs jusqu’à devenir le vaisseau de l’idéologie dominante. Le candidat se dissocie souvent de ses pairs quitte à les livrer aux bourreaux sans aucun remords.

Dans le cas d’un parcours dit standard, la maison de La Gloire se charge avec minutie de former les futurs soldats humains sur le plan psychologique et physique durant le premier centenaire de vie au premier royaume. Dans les cas dits atypiques, celui-ci obtient son titre par reconnaissance d’un seigneur céleste. Ces derniers sont souvent les plus volatiles.


Le gameplay et les compétences d’un soldat

Le soldat dispose d’une approche plus agressive que les autres professions. Il n’hésite pas à s’opposer ses confrères avec insistance et force pour parvenir à ses fins. Si vous appréciez le contrôle par la force d’un confrère un peu trop ambitieux, prendre pour vocation soldat est un bon choix.

Protection rapprochée : Verrouillez une mission, celle-ci ne pourra être initiée que par vous durant cet acte. (A tout moment)
Intimidation : Annulez l’effet d’une carte qui vous cible. Récupérez la carte annulée. (A tout moment)

Espion

Rares sont les espions qui le deviennent par vocation, le premier royaume a ses méthodes pernicieuses. Il sera vous astreindre à ses obligations afin de faire de vous une nouvelle source d’information tarissable ou non. Il est coutume de dire qu’un tiroir vous est réservé dès que vous foulez le sol meuble d’Aurae et, même si l’on peut rire de cette exagération, elle ne tombe pas loin de la vérité.

Tentaculaire, intrusif, omniprésent, oppressant, le réseau d’espionnage céleste brille par sa complexité, sa richesse, son ingéniosité et surtout, sa disparité. A tel point que ce petit monde souterrain agit en tant que face cachée du royaume céleste. Il dispose de sa propre monnaie, de son code et de ses institutions. Un monde fascinant et inébranlable qui vous contraint à joindre ses rangs créant de ce fait la première racine qui enserre votre gorge …


Le gameplay et les compétences d’un espion

L’espion dispose d’une approche plus amicale, plus furtive. Vous serez aisément tirer parti de vos confrères et de leurs résultats sans pour autant vous attirer leurs foudres.
Si vous cherchez une façon d’aborder le jeu avec le plus d’outils possible, l’espion est fait pour vous.


Chantage : Obligez un autre joueur à vous assister sur une mission, le renom se divise normalement. (A votre tour)
Usurpation d’identité : A la fin d’une mission à laquelle vous n’avez pas participé, choisissez un joueur et gagnez autant de renom que ce joueur. (A la résolution d’une mission)

Marchand

Outre la politique, outre la violence, il existe un moyen efficace de gagner les faveurs de tout à chacun et particulièrement des seigneurs célestes ambitieux. Les pourvoir de monnaie trébuchante de façon régulière vous assurera une reconnaissance à coup sûr. La concurrence est cependant rude sur le marché du profit et tirer son épingle du jeu ne sera pas si simple.


Le gameplay et les compétences d’un marchand

Le marchand est le maître de sa main, si la chance est rarement de votre côté vous serez heureux de pouvoir forcer le destin avec vos cartes de profession.

Attention tout de même à ne pas attirer les foudres des autres joueurs jaloux de votre main alléchante.

Approvisionnement : Donnez 1 carte à un joueur et prenez-lui 1 carte de votre choix. Vous ne pouvez prendre ce que vous lui donnez. (A tout moment)
Cargaison de Nilarium : Regardez les 4 prochaines cartes de la pioche, prenez en 2. Placez le reste dans la défausse. (A tout moment)

Diplomate

La diplomatie du premier royaume peut être divisée en trois catégories. Il y a la diplomatie avec un grand D, celle dont l’équilibre des maisons et du royaume dépend. Puis, vient la diplomatie céleste, intervenant au sein des différentes factions puis, en bas de l’échelle, se trouve la diplomatie humaine. La différence notable entre ses trois branches ? Le nombre d’exécutions hebdomadaire. Faire de la diplomatie lorsque l’on est un humain s’apparente à marcher sur des oeufs avec des grèves lestées de plomb. Un faux pas, une expression mitigée, un mot déplacé ou simplement le mauvais endroit au mauvais moment, tout peut vous mener sur la place publique, au pied du bourreau.

Mais, pour les plus habiles, il est possible de naviguer dans ces eaux troubles et de se faire une place. Certains humains deviennent parfois si influant qu’il siège proche du seigneur céleste locale déclenchant au passage la jalousie maladive des politiciens locaux.


Le gameplay et les compétences d’un diplomate

Le diplomate est maître de sa pioche, il peut renouveler sa main avec aisance tout en se débarrassant des cartes qui l’encombrent.
Attention cependant à votre limite de carte, vous pouvez aisément la dépasser et il vous faudra vous défausser de votre surplus.


Diriger les pensées : Défaussez 1 carte de votre, piochez 2 cartes. (A tout moment)
Calmer la foule : Piochez 3 cartes. (A tout moment)




Les maisons

La Fierté

Régente incontestée du premier royaume, la maison de La Fierté s’est octroyée un droit de regard sur toutes les décisions administratives d’Aurae, qu’elles soient financières, géopolitiques, sociales, culturelles.

Une première pour le royaume millénaire céleste supportant mal l’ingestion intrusive d’une puissance extérieure dans ses affaires. En tête de ligne des maisons dissidente se trouve La Compassion, seconde puissance financière, militaire et politique, elle peine à se forcer aux exigences de son voisin.

Régence : Si un joueur doit changer de maison aléatoirement vous pouvez décider de son affectation à sa place. A chaque fois qu’un joueur change de maison, vous gagnez 5 de renom.

La Compassion

Seconde puissance du premier royaume et soutien de La Fierté lors de son ascension, la maison de La Compassion supporte mal les injonctions et l’ingestion de son ancienne alliée de ses derniers siècles. Certains supputent d’ailleurs que la régence de La Compassion travaillerait dans l’ombre pour saisir le pouvoir à son tour.

Contre-pouvoir : Vous piochez jusqu’à 4 cartes en début de tour. Votre main maximum est de 6 cartes.

La Passion

Troisième maison du royaume, La Passion tire sa puissance économique et militaire du commerce de l’humain qu’elle importe au travers d’une faille située au milieu de son territoire. La florissante cité de Faa’vinus, cité construite autour de la porte vers le second royaume et poumon de la maison, accueille la majeure partie de sa population ainsi qu’une vaste majorité de sa force militaire.

Esclavagiste : Choisissez deux professions lorsque vous entrez dans la maison. Au début de chaque acte, vous pouvez changer une de ces deux professions.

La Gloire

Jeune maison sans prétention, La Gloire s’est spécialisée dans l’enseignement et dans la formation des humains. Elle forme les humains aux divers aspects de la vie céleste ; elle forme aux us et coutumes, à la lecture et à l’écriture du langage céleste, au béaba de l’ésotérisme, mais surtout, elle délivre une formation martiale de qualité.
Malgré un coût élevé., former un humain à La Gloire c’est l’assurance d’une recrue de valeur et d’une plus valu à la vente non négligeable.

Enrôlement : Une fois par tour, vous pouvez prendre une carte de votre choix dans la main d’un autre joueur.

La Grâce

Autrefois flamboyante régente incontestée du premier royaume, la maison de La Grâce a depuis perdu son statut. La cuisante défaite suivie de l’annexion de son territoire lors du dernier grand conflit a laissé cette dernière fébrile face à la course au pouvoir permanent. Sa force militaire en reconstruction et ses sources de revenue amoindrie ont tourné son activité vers la diplomatie, un dernier recours afin de subsister face à une maison de La Fierté toujours plus vorace.

L’art de la politique : Deux fois par acte, vous pouvez annuler l’effet d’une carte action ciblant un autre joueur.

La Rigueur

La maison de La Rigueur est tout sauf ambitieuse, ne disposant d’aucune porte vers le second royaume et située entre deux superpuissances, elle joue sur un terrain peu convoité afin de tirer son épingle du jeu. Fort d’un partenariat centenaire avec la maison de La Compassion, elle se charge de la pierre extraite des carrières de Nelium pour réaliser des ouvrages dantesques dont elle seule a le savoir-faire.

Alliance : Vous passez une alliance avec le joueur de votre choix (choisissez dès l’entrée dans la maison). A chaque fois que le joueur gagne au moins 10 de renom, gagnez 5 points de renom.